Έχοντας κατά νου να εισάγουμε τους μικρούς μας μαθητές και τις μικρές μας μαθήτριες της Β’ τάξης στον προγραμματισμό θέσαμε ένα πρόβλημα: να ρωτάει ο υπολογιστής μας, να απαντάμε κι ανάλογα με τις εντολές που θέσαμε να δρα. Χρησιμοποιήσαμε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Πιο συγκεκριμένα, ο υπολογιστής μας να παρουσιάζει μια ζωγραφιά μέρας αν του πούμε ότι είναι μέρα και μια ζωγραφιά νύχτας αν του πούμε ότι είναι νύχτα.
Στόχοι: Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Β’ τάξης να γνωρίσουν την έννοια της εντολής και του προγράμματος. Να έρθουν σε επαφή για πρώτη φορά με τη δομή ελέγχου (εάν… τότε…). Να αντιληφθούν την ανάγκη αρχικοποίησης τιμών σε ένα πρόγραμμα. Να αντιληφθούν ότι στο πρόγραμμα έχει αξία η σειρά των εντολών. Να συνειδητοποιήσουν ότι ο υπολογιστής «Κάνει ό,τι του πεις!». Να ζωγραφίσουν και να δημιουργήσουν με τη φαντασία τους ώστε να συνδυάσουν σε ένα περιβάλλον αισθητική δημιουργία και προγραμματισμό. Να ασκηθούν στη διαχείριση του πληκτρολογίου (αγγλικά προς ελληνικά, κεφαλαία- μικρά, θαυμαστικό, ερωτηματικό). Να διαχειριστούν ήχους που διαθέτει το λογισμικό και να τους ενσωματώσουν στο πρόγραμμά τους. Να διαχειριστούν (με βάση κι αυτό το έργο) τη διαδικασία της σωστής αποθήκευσης (πού, με ποιο όνομα) και τη διαδικασία της ανάκτησης αρχείου. Να συνεργαστούν καθώς πάντα κάθονται δυο παιδιά σε κάθε υπολογιστή. |
|