Ένα παιχνίδι μνήμης για τα μέσα γραφής

Τη σχολική χρονιά 2019-20 έχοντας ήδη οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Δ’ τάξης καταγράψει πληροφορίες για τα Μέσα γραφής, συνέχισαν με τη δημιουργία παιχνιδιού με το ίδιο θέμα. Τα παιχνίδια δημιουργήθηκαν στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch στα οποία παρουσιάζονται κάποιες πληροφορίες για τα μέσα γραφής και στη συνέχεια γίνονται σχετικές ερωτήσεις στις οποίες πρέπει ο παίκτης να απαντήσει. Κατά τη δημιουργία των έργων, πέραν όλων των άλλων, είχε ιδιαίτερο ενδιαφέρον η προσπάθεια των παιδιών από το πληροφοριακό υλικό να εξάγουν ερωτήσεις αλλά επίσης και η διαδικασία για την επιλογή και την εισαγωγή των ήχων- διαδικασία που τους άρεσε εξαιρετικά!


Στόχοι: οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Δ’ τάξης στο πλαίσιο του προγραμματισμού να ασκηθούν στην ακολουθιακή δομή, τη σύνθετη δομή ελέγχου και την απλή επαναληπτική δομή: για πάντα. Να συνειδητοποιήσουν την ανάγκη αρχικοποίησης της τιμής της μεταβλητής. Να μάθουν να χρησιμοποιούν εντολές που αλληλεπιδρούν με τον χρήστη. Να επιλέξουν ήχους και να ασκηθούν στην εισαγωγή τους. Να συνεργαστούν σε ομάδες ώστε να επιλέξουν το πληροφοριακό υλικό που θέλουν να χρησιμοποιήσουν. Να ασκηθούν στη διαδικασία της αντιγραφής- επικόλλησης και στη διαχείριση δύο λογισμικών ταυτόχρονα (επεξεργαστή κειμένου και προγραμματιστικού περιβάλλοντος).
1. Συζήτηση (στην ολομέλεια της τάξης): Με συζήτηση με όλα τα παιδιά τίθεται το πλαίσιο της εργασίας.
2. Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch (σε ομάδες): Επιλογή των υποβάθρων και των φιγουρών. Φροντίδα ώστε οι φιγούρες να έχουν πολλές ενδυμασίες. Εισαγωγή των πρώτων εντολών από την παλέτα Όψεις.
3. Διαχείριση δύο λογισμικών: Επεξεργασία κειμένου (LibreOffice)- Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch: Κατ’ αρχάς με επίδειξη, αντιγραφή προτάσεων από το αρχείο κειμένου με το υλικό στο Scratch. Στη συνέχεια, καταγραφή των κειμένων με αυτονόμηση των παιδιών.
4. Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch: Εισαγωγή εντολών για μετάδοση μηνύματος από τη μια φιγούρα στην άλλη, αλλαγή υπόβαθρου, ερώτηση- απάντηση.
5. Σημαντικό βήμα η χρησιμοποίηση μεταβλητής για την καταγραφή πόντων.
6. Χρησιμοποίηση της σύνθετης δομής επιλογής για την καταγραφή των απαντήσεων και τα μηνύματα τέλους του παιχνιδιού.
7. Χρησιμοποίηση ήχων.

Το παρακάτω παιχνίδι είναι δημιουργημένο από την Ενίσα και τη Δήμητρα.

Ακολουθεί πίνακας με τα έργα των μαθητών και μαθητριών της Δ’ τάξης (Δ.Σ. Ποσειδωνίας, 2019-20)

Μαρία – Λεόνα
Μαρικαίτη – Κλέα
Αντωνία
Λευτέρης – Ίριδα
Δημήτρης
Γιώργος – Τάσος
Μαρία – Ίριδα
Αχιλλέας – Παύλος
Μαρία – Θοδωρής
Πόπη – Δημήτρης
΄

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *