Scratch-άρουμε παίζοντας ή παίζουμε Scratch-άροντας

Τα παιδιά της ΣΤ’ τάξης ασκήθηκαν στον προγραμματισμό μέσα από το περιβάλλον του Scratch. Μία ιδιαίτερη έννοια με την οποία ήρθαν σε επαφή είναι αυτή της μεταβλητής, μια αρκετά δύσκολη έννοια. Ολοκλήρωσαν ασκήσεις όπου ήρθαν σε επαφή με τους τρόπους έναρξης του προγράμματος και λήξης του, με δομές ελέγχου (αν συβεί κάτι τότε….), με δομές επανάληψης (για πάντα…), με τους αισθητήρες (αν ακουμήσει τη φιγούρα… – αν ακουμπήσει το χρώμα…). Κι όλα αυτά μ’ έναν παιγνιώδη τρόπο επιλέγοντας υπόβαθρα και φιγούρες.

Scrath-άρουμε παίζοντας ή παίζουμε Scratch-άροντας
Στόχοι: Οι μαθητές κι οι μαθήτριες να χρησιμοποιήσουν την ακολουθιακή δομή στον προγραμματισμό, τη δομή ελέγχου και την επαναληπτική δομή. Να αντιληφθούν την αξία της μεταβλητής και το ρόλο που έχει η αρχικοποίηση κάθε μεταβλητής και η “στιγμή” που αυτή αλλάζει περιεχόμενο. Να συνειδητοποιήσουν ότι στον κώδικα έχει μεγάλη σημασία η θέση των εντολών. Να χειρισθούν θέματα αισθητικής. Να συνεργασθούν σε ομάδες των δύο ατόμων για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού και να αναπτύξουν δεξιότητες διαχείρισης καταστάσεων σε ένα συνεργατικό περιβάλλον.   Τα παιδιά κατέγραψαν το σενάριό τους στο φύλλο εργασίας που τους δόθηκε. Διάλεξαν το υπόβαθρο, καθόρισαν το ρόλο για κάθε φιγούρα που θα χρησιμοποιούσαν, αποφάσισαν αν θα χρησιμοποιούσαν χρονόμετρο και μεταβλητές, αν θα έπαιζαν το παιχνίδι ένας ή δύο παίκτες, ασχολήθηκαν με τις οδηγίες προς τους παίκτες, “μετέφρασαν” τη δομή του παιχνιδιού σε δομές προγραμματιστικού ελέγχου και δομές επανάληψης. Και δοκίμαζαν το παιχνίδι κάθε τόσο. Κι όταν κάτι δεν λειτουργούσε καλά, χρειαζόταν να ξανασκεφτούν τις εντολές που είχαν χρησιμοποιήσει κι αποφάσιζαν για το τρόπο επίλυσης του προβλήματος που προέκυπτε. Άλλες εντολές; Σε διαφορετική θέση μέσα στον κώδικα;

Για να παίξετε τα παιχνίδια αυτά μπορείτε να οδηγηθείτε εδώ.

Καλή σας διασκέδαση!

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *