Βρείτε τις λέξεις! Αποκωδικοποιείστε τις!

Συζητώντας με τους μαθητές και τις μαθήτριες της Ε’ τάξης για την κωδικοποίηση σκεφτήκαμε να αναπτύξουμε προγράμματα στο Scratch με τα οποία ο παίκτης θα αποκωδικοποιεί λέξεις. Κάθε παιχνίδι θα συμπεριελάμβανε μια ή δυο λέξεις στις οποίες τα γράμματα είναι φιγούρες. Αν μια λέξη έχει ίδια γράμματα θα εμφανίζει εκεί και ίδιες φιγούρες (σαν ένας κώδικας!).

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Ε’ να μάθουν να αναλύουν ένα πρόβλημα σε απλούστερα. Να εφαρμόζουν εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch με την ακολουθιακή δομή, τη δομή ελέγχου και την επαναληπτική δομή. Να ασκηθούν στη σύνθετη δομή επιλογής και στα μηνύματα που ανταλλάσσουν οι φιγούρες. Να ελέγχουν το πρόγραμμά τους και να προσπαθούν να βρουν την αιτία του πιθανού λάθους που αντιμετωπίζουν. Να διαχειριστούν μεταβλητές και να αναγνωρίσουν τη μεγάλη τους αξία (καθώς η χρησιμοποίησή τους στα συγκεκριμένα προγράμματα απαντά στα ερωτήματα: ποιος μάς “κρατά” πόσα κλικ έχουμε κάνει; ποιος μάς “κρατά” πόσες είναι οι σωστές απαντήσεις;). Να παρουσιάσουν ουσιαστικά μια κωδικοποιημένη λέξη.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ

  • Συζήτηση: Συζητήσαμε το πλαίσιο των εργασιών και το σενάριο του παιχνιδιού που επρόκειτο να δημιουργήσουν.
  • Μέθοδοι διδασκαλίας: Η δημιουργία του προγράμματος γίνεται με καθοδήγηση και συνεχώς με ερώτηση – απάντηση. Αφήνουμε αρκετές φορές να εμφανιστεί το πρόβλημα και στη συνέχεια, επικαλούμενοι την ανάγκη επίλυσής του, προχωρούμε στις προτάσεις επίλυσης (με καταιγισμό ιδεών). Εφαρμόζουμε επίσης και τη λογική της δοκιμής και πλάνης ώστε να τα παιδιά να βρεθούν σε μια κατάσταση όπου απαιτείται προβληματισμός και σκέψη.
  • Δημιουργία του προγράμματος: Τα παιδιά σε ομάδες των δύο (2) ατόμων με συνεργασία μεταξύ τους αποφασίζουν για τις λέξεις, εισάγουν τις αρχικές φιγούρες και τις ενδυμασίες τους καθώς και το υπόβαθρο (αν θέλουν). Αποφασίζουμε το αρχικό γράμμα της λέξης να φαίνεται εξαρχής και επίσης να υπάρχει μια εισαγωγική φιγούρα που να εξηγεί το παιχνίδι. Δημιουργούμε το πρόγραμμα για μία φιγούρα. Ανακύπτουν, ανάμεσα στα άλλα, και ερωτήματα: Πώς θα ξέρει το παιχνίδι ότι βρήκε ο παίκτης όλα τα γράμματα; Πώς θα ξέρει το παιχνίδι ότι ο παίκτης χρησιμοποίησε όλα τα κλικ που του επιτρέπαμε; Οδηγούμαστε στην ανάγκη δημιουργίας μεταβλητών. Με ποιον τρόπο θα αντιδρά το παιχνίδι όταν ο παίκτης κάνει λάθος κι όταν βρίσκει σωστά ένα γράμμα; Οδηγούμαστε στη δημιουργία σύνθετης δομής ελέγχου. Πώς θα κάνουμε πιο ευχάριστο το παιχνίδι; Εισάγουμε ήχους.

Φιγούρες για γράμματα – 1

Φιγούρες για γράμματα – 2

Φιγούρες για γράμματα – 3

Φιγούρες για γράμματα – 5


Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *